CHƯƠNG TRÌNH TIN HỌC TIỂU HỌC GDPT 2018 🤖 Phát Triển Tư Duy Máy Tính (Computational Thinking) Qua Lập Trình Scratch 3.0 Ngôn ngữ lập trình trực quan Scratch 3.0 (phát triển bởi Học viện Công nghệ MIT, Hoa Kỳ) đã trở thành công cụ chủ đạo trong mạch nội dung Ứng dụng Tin học (ICT) và Khoa học Máy tính (CS) dành cho học sinh Lớp 3, Lớp 4 và Lớp 5 theo Chương trình Giáo dục Phổ thông 2018. Thay vì phải ghi nhớ cú pháp văn bản phức tạp, học sinh thao tác bằng cách kéo - thả và ghép nối các khối lệnh màu sắc sinh động, từ đó hình thành 4 trụ cột cốt lõi của Tư duy máy tính: Phân rã vấn đề (Decomposition), Nhận diện quy luật (Pattern Recognition), Trừu tượng hóa (Abstraction) và Thiết kế thuật toán (Algorithm Design). 1. Mạch Toán Số Học Lập trình các thuật toán tìm số chẵn/lẻ, tính tổng dãy số có quy luật, tìm Ước chung lớn nhất (UCLN), Bội chung nhỏ nhất (BCNN), kiểm tra số nguyên tố và giải các bài toán đố tiểu học bằng biến số. 2. Mạch Hình Học & Bút Vẽ Sử dụng phần mở rộng Pen (Bút vẽ) để lập trình vẽ đa giác đều (tam giác đều, hình vuông, ngũ giác, lục giác), vẽ hoa văn xoay tròn đối xứng và tính chu vi, diện tích các hình học phẳng. 3. Trợ Lý AI Soi Lỗi .sb3 Học sinh có thể tải file dự án .sb3 lên hệ thống để Trợ lý AI phân tích kịch bản khối lệnh, phát hiện các lỗi vòng lặp vô hạn, sai biến số hoặc sai điều kiện rẽ nhánh và hướng dẫn cách khắc phục. Câu Hỏi Thường Gặp Khi Học Lập Trình Scratch Tiểu Học Q1: Học sinh chưa biết gõ phím nhanh có học được Scratch không? Hoàn toàn được. Scratch sử dụng cơ chế kéo thả khối lệnh bằng chuột, không đòi hỏi kỹ năng gõ văn bản phức tạp, rất phù hợp cho học sinh lớp 3 bắt đầu tiếp cận. Q2: Trình giả lập TurboWarp trên ETAN có tương thích với Scratch 3.0 của MIT không? Tương thích 100%. Trình giả lập TurboWarp chạy trực tiếp mã nguồn Scratch 3.0 với tốc độ cao hơn, hỗ trợ đầy đủ các khối lệnh Sự kiện, Điều khiển, Cảm biến và Bút vẽ.