👦
ETAN Student
Danh mục học tập
Quay lại Danh sách Bài toán
Số học Nâng cao GDPT 2018

Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện

Công thức trọng tâm: (a + 12) mod 5 = 2, (a + 19) mod 6 = 1, (a + 19) mod 7 = 5

Yêu cầu đề bài: Tìm số a, biết rằng khi thêm 12 đơn vị vào a rồi chia tổng cho 5 thì dư 2, thêm 19 đơn vị vào a rồi chia tổng cho 6 dư 1 và chia cho 7 dư 5. Số a phải lớn hơn 200 và nhỏ hơn 300.

Ví dụ mẫu (Input / Output):
Ví dụ: Đầu vào là khoảng giá trị của a (200, 300), đầu ra là giá trị cụ thể của a thỏa mãn các điều kiện.

Trình chạy thử Scratch Player

💡 Mẹo: Nếu màn hình hiển thị "Oops! Something went wrong" (do bài toán chưa có ID công khai), hãy bấm nút [ 🛠️ Scratch Editor ] phía trên để tự tạo và thử nghiệm khối lệnh Scratch trực tiếp!

Trợ lý AI Scratch Math

Phân tích thuật toán & Soi mã nguồn Scratch .sb3

1. Bản chất Toán học

Bài toán yêu cầu tìm số nguyên a thỏa mãn ba điều kiện đồng thời:
(a + 12) mod 5 = 2,
(a + 19) mod 6 = 1,
(a + 19) mod 7 = 5,
và 200 < a < 300.

Ta chuyển các điều kiện về dạng đồng dư:
• (a + 12) ≡ 2 (mod 5) → a ≡ 2 − 12 ≡ ‑10 ≡ 0 (mod 5)
• (a + 19) ≡ 1 (mod 6) → a ≡ 1 − 19 ≡ ‑18 ≡ 0 (mod 6)
• (a + 19) ≡ 5 (mod 7) → a ≡ 5 − 19 ≡ ‑14 ≡ 0 (mod 7)

Như vậy a phải đồng thời chia hết cho 5, 6 và 7. LCM(5, 6, 7) = 210, nên a = 210 · k (k ∈ ℕ).
Giới hạn 200 < a < 300 cho phép chỉ có k = 1 → a = 210.

Kết luận: Số thỏa mãn yêu cầu là 210.

2. Tư duy Thuật toán Scratch
  • Bước 1: Khi nhấn cờ xanh, khởi tạo biến a = 201 (giá trị nhỏ nhất >200).
  • Bước 2: Dùng vòng lặp repeat until hoặc forever để duyệt các giá trị a từ 201 tới 299.
  • Bước 3: Với mỗi a, tính ba phần dư:
    • (a + 12) mod 5
    • (a + 19) mod 6
    • (a + 19) mod 7
  • Bước 4: Dùng khối if để kiểm tra đồng thời ba điều kiện (toàn bộ bằng 2, 1, 5). Nếu đúng, hiển thị a và dừng chương trình.
  • Bước 5: Nếu chưa đúng, tăng a lên 1 và lặp lại.
  • Bước 6: Khi vòng lặp kết thúc mà không tìm thấy, thông báo “Không có đáp án”. (Trong thực tế sẽ luôn tìm được 210.)
3. Nhóm khối Scratch cần dùng

Events 🟡: when green flag clicked – khởi động thuật toán.
Variables 🟧: tạo biến a (để lưu số đang kiểm tra) và kết_quả (để lưu đáp án nếu tìm được).
Control 🟠: repeat until (điều kiện a > 299), if then (kiểm tra ba đồng dư), stop all (khi tìm được đáp án).
Operators 🟢:

  • + – tính a + 12, a + 19.
  • mod – lấy phần dư.
  • = – so sánh với 2, 1, 5.
  • and – kết hợp ba điều kiện.
Sensing 🩵: không cần thiết trong bài này, nhưng có thể dùng say để hiển thị kết quả trên màn hình.
Kết hợp các khối trên sẽ cho ra một dự án Scratch ngắn gọn, dễ hiểu, giúp học sinh vừa luyện toán vừa luyện tư duy lập trình.

Các nhóm khối Scratch gợi ý:
khi bấm vào lá cờ xanh
hỏi [Nhập số liệu đề bài] và chờ
đặt [Ket_Qua v] thành (0)
lặp lại (trả lời) lần
((Ket_Qua) + (câu trả lời))
💡 Mẹo từ AI: Đảm bảo khởi tạo giá trị biến số bằng 0 trước khi bước vào vòng lặp!

1. Phân Tích Đề Bài & Tư Duy Máy Tính (Computational Thinking)

Bài toán "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện" thuộc phân môn Số học & Tính toán — nền tảng cốt lõi của toán tiểu học. Khi chuyển đổi bài toán trên giấy sang chương trình Scratch 3.0, học sinh không chỉ ôn luyện kỹ năng tính toán mà còn phát triển năng lực Tư duy máy tính (Computational Thinking) theo CT GDPT 2018. Quá trình giải bao gồm 4 trụ cột:

1. Phân rã (Decomposition)

Chia nhỏ bài toán "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện" thành 3 giai đoạn: (a) Tiếp nhận dữ liệu đầu vào, (b) Áp dụng phép tính và công thức toán học, (c) Hiển thị và kiểm chứng kết quả.

2. Nhận dạng mẫu (Pattern)

Xác định quy luật toán học cốt lõi trong phân môn Số học ở mức Nâng cao. Nhận diện cấu trúc lặp lại, điều kiện kiểm tra và mối quan hệ giữa các đại lượng trong đề bài.

3. Trừu tượng hóa (Abstraction)

Đại số hóa các đại lượng trong đề bài "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện" thành các Biến số (Variables) trong bộ nhớ chương trình. Xác định rõ biến nào là Input (do người dùng nhập), biến nào là Output (kết quả cần tìm), biến nào là trung gian (dùng trong quá trình tính).

4. Thiết kế Thuật toán

Xây dựng trình tự tuần tự (Sequential) các khối lệnh: nhập dữ liệu → tính toán theo công thức → hiển thị kết quả. Kiểm tra chương trình hoạt động chính xác với nhiều bộ dữ liệu thử nghiệm khác nhau.

2. Phương Pháp Toán Học & Cơ Sở Lý Thuyết

Cốt lõi toán học của bài toán "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện" dựa trên các phép tính số học và biểu thức đại số cơ bản ở cấp tiểu học:

Biểu thức / Công thức toán học then chốt:
(a + 12) mod 5 = 2, (a + 19) mod 6 = 1, (a + 19) mod 7 = 5

Các bước suy luận từng bước:

  • Bước 1 (Xác định ẩn số & Đại lượng đã biết): Từ đề bài "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện", xác định rõ các giá trị cần nhập từ bàn phím và giá trị cần tìm.
  • Bước 2 (Thiết lập phương trình): Biểu diễn ẩn số cần tìm theo các đại lượng đã biết qua công thức: (a + 12) mod 5 = 2, (a + 19) mod 6 = 1, (a + 19) mod 7 = 5.
  • Bước 3 (Kiểm tra điều kiện nghiệm): Đảm bảo các giá trị tính ra phù hợp với tập số tự nhiên / phân số / số thập phân trong phạm vi toán tiểu học.

3. Kịch Bản & Thiết Kế Khối Lệnh Scratch 3.0 (Visual Blocks)

Dưới đây là kịch bản mô phỏng các khối lệnh Scratch cần lắp ghép để giải bài "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện":

Kịch bản khối lệnh — Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện:
khi bấm vào [lá cờ xanh]
đặt [Ket_Qua v] thành (0)
nói [Chào bạn! Cùng giải "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện" nhé!] trong (2) giây
hỏi [Nhập giá trị theo đề bài:] và đợi
đặt [Gia_Tri_Nhap v] thành (câu trả lời)
đặt [Ket_Qua v] thành ( (a + 12) mod 5 = 2, (a + 19) mod 6 = 1, (a + 19) mod 7 = 5 )
nói (kết hợp [Kết quả: ] với (Ket_Qua)) trong (5) giây
dừng lại [kịch bản này v]
Nhóm khối lệnh chính sử dụng trong bài này: Sự kiện (Events), Biến số (Variables), Cảm biến (Sensing), Hiển thị (Looks), Phép toán (Operators).

4. Bảng Thử Nghiệm & Kiểm Thử Thuật Toán (Test Cases)

Để đảm bảo chương trình Scratch giải bài "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện" hoạt động chính xác, hãy kiểm thử với các bộ dữ liệu sau:

Trường HợpDữ Liệu Đầu Vào (Input)Kết Quả Kỳ Vọng (Output)Mục đích
TC 1Ví dụ: Đầu vào là khoảng giá trị của a (200, 300), đầu ra là giá trị cụ thể của a thỏa mãn các điều kiện.Giá trị tính đúng theo công thứcChuẩn đề bài
TC 2Dữ liệu số nhỏ cơ bản (ví dụ: 1, 2, 5)Kết quả nhẩm được ngay, dễ kiểm chứngKiểm thử nhanh
TC 3Dữ liệu số lớn hoặc số thập phânKết quả làm tròn chính xác, không tràn sốMở rộng
TC 4Giá trị đặc biệt: 0, số âm (nếu có)Chương trình xử lý đúng hoặc cảnh báoBiên / Lỗi

5. Các Lỗi Phổ Biến & Hướng Dẫn Gỡ Lỗi (Debugging)

Lỗi 1: Quên khởi tạo lại biến

Khi giải bài "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện", biến Ket_Qua phải được đặt về 0 ngay đầu chương trình. Nếu quên, lần chạy thứ 2 trở đi sẽ cho kết quả sai do giá trị cũ còn lưu trong bộ nhớ.

Lỗi 2: Sai thứ tự ưu tiên phép tính

Scratch không có dấu ngoặc đơn, học sinh phải lồng các khối Cộng/Trừ vào trong khối Nhân/Chia theo đúng quy tắc ưu tiên toán học. Với công thức (a + 12) mod 5 = 2, (a + 19) mod 6 = 1, (a + 19) mod 7 = 5, hãy lồng từ trong ra ngoài.

Lỗi 3: Mất dữ liệu Input khi hỏi nhiều lần

Khối Hỏi và đợi lưu kết quả vào biến hệ thống câu trả lời. Nếu bài "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện" cần nhập nhiều giá trị, phải lưu câu trả lời vào biến riêng (So_1, So_2...) ngay sau mỗi lần hỏi, trước khi hỏi câu tiếp theo.

6. Câu Hỏi Thường Gặp Về Bài Toán "Tìm Số Thỏa Mãn Điều Kiện"

Bài toán này ở mức Nâng cao, phù hợp với học sinh Lớp 4-5 đã thành thạo Scratch cơ bản. Các em cần biết sử dụng vòng lặp lồng, biến đếm và rẽ nhánh phức tạp.

Hãy dùng khối Nói (giá trị biến) trong 2 giây để hiển thị giá trị từng biến trung gian sau mỗi bước tính. So sánh giá trị hiển thị với kết quả nhẩm — bước nào sai sẽ lộ ra ngay. Đây là kỹ thuật Debug bằng Print cơ bản.

Em chỉ cần lưu file dự án từ phần mềm Scratch về máy tính dưới dạng file đuôi .sb3, sau đó chọn thẻ [ 🔍 AI Debug .sb3 ] ở cột bên phải và bấm tải file lên. Trợ lý AI của ETAN sẽ tự động phân tích từng khối lệnh và đưa ra nhận xét chi tiết!
🍪 ETAN sử dụng cookie để nâng cao trải nghiệm tra cứu học liệu, duy trì phiên làm việc và hiển thị nội dung phù hợp. Tìm hiểu thêm