← Quay lại danh sách bài viết
📰 Bài viết ETAN

Hiệu quả trong việc học dựa trên trò chơi với Kahoot

G gv01 🗓️ 12/08/2026 👁️ 7 lượt xem ⏱️ 12 phút đọc

Sáng kiến kinh nghiệm trình bày các biện pháp ứng dụng nền tảng Kahoot theo phương pháp Game-based Learning trong dạy học ở bậc Tiểu học. Kết quả cho thấy tỷ lệ học sinh đạt mức Tốt tăng từ 61,2% lên 90,5%, tỷ lệ chưa hoàn thành giảm mạnh từ 13,2% xuống 1,7%.

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

Hiệu quả trong việc học dựa trên trò chơi với Kahoot

Đề nghị công nhận sáng kiến kinh nghiệm cấp cơ sở năm học 2024 - 2025


I. PHẦN MỞ ĐẦU

1. Lý do chọn đề tài

Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy trực tuyến được thực hiện khi dịch bệnh Covid-19 bùng phát và tiếp tục được áp dụng sâu rộng trong việc thực hiện Chương trình giáo dục phổ thông 2018. Hiện nay, chính sách chuyển đổi số của nước ta diễn ra mạnh mẽ, buộc giáo viên và học sinh cần phải có tư duy đổi mới cách dạy và học.

Game-based Learning (GBL) là phương pháp học tập dựa trên nền tảng trò chơi. Với phương pháp này, học sinh sẽ tham gia vào quá trình nghiên cứu, khám phá thông qua việc tham gia, tương tác với trò chơi. Quá trình này giúp học sinh thúc đẩy tư duy phản biện và kĩ năng giải quyết vấn đề hiệu quả.

Phương pháp học tập dựa trên trò chơi có thể áp dụng từ bậc mầm non đến trung học với các hình thức như:

  • Tham gia trò chơi giáo dục trực tuyến: Kahoot, Quizizz, Minecraft Education, Scratch…
  • Hoạt động tương tác dưới sự hướng dẫn của thầy cô.
  • Hoạt động nhóm tại lớp học.

Vì vậy, tôi quyết định chọn đề tài "Hiệu quả trong việc học dựa trên trò chơi với Kahoot" làm sáng kiến kinh nghiệm của mình.

2. Mục đích nghiên cứu

  • Khai thác tối đa tiềm năng của nền tảng Kahoot nhằm tạo động lực học tập và tăng cường sự tham gia của học sinh.
  • Xây dựng các biện pháp cụ thể để ứng dụng Kahoot hiệu quả trong dạy học.
  • Góp phần nâng cao chất lượng môn học, giảm áp lực cho giáo viên và tạo công cụ đánh giá năng lực học sinh khách quan, chính xác hơn.

3. Đối tượng và phạm vi áp dụng

Sáng kiến được áp dụng cho việc dạy và học dựa trên trò chơi với Kahoot ở tất cả các môn học, các khối lớp bậc Tiểu học.


II. PHẦN NỘI DUNG

1. Cơ sở lý luận

Game-based Learning (GBL) là một phương pháp giáo dục sử dụng trò chơi hoặc các yếu tố trò chơi để hỗ trợ quá trình học tập. Phương pháp này kết hợp giữa việc giải trí và giáo dục, nhằm tạo ra một môi trường học tập hấp dẫn và tương tác hơn cho người học.

Các đặc điểm chính của Game-based Learning:

  • Tính tương tác: Người học tham gia trực tiếp vào các hoạt động trong trò chơi, giúp họ học hỏi thông qua trải nghiệm thực tế.
  • Tạo động lực: GBL kích thích sự hứng thú và động lực của người học thông qua các yếu tố như cạnh tranh, phần thưởng và thử thách.
  • Học tập thông qua trải nghiệm: Thay vì tiếp thu lý thuyết một cách thụ động, người học có thể áp dụng kiến thức vào các tình huống thực tế trong trò chơi.
  • Phản hồi ngay lập tức: Các trò chơi thường cung cấp phản hồi nhanh chóng về hiệu suất của người chơi, giúp họ nhận ra điểm mạnh và điểm cần cải thiện.
  • Tính linh hoạt: GBL có thể được áp dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau, từ khoa học, toán học đến ngôn ngữ và nghệ thuật.

Kahoot là một nền tảng giáo dục trực tuyến sử dụng trò chơi để tạo động lực học tập và tăng cường sự tham gia của học sinh. Đây chính là cơ sở lý luận để xây dựng các biện pháp khai thác hiệu quả Kahoot trong dạy học.

2. Tính mới và sáng tạo của sáng kiến

a) Về tính mới

Sáng kiến vận dụng Game-based Learning thông qua nền tảng Kahoot như một phương pháp dạy học mới, thay thế cách kiểm tra – đánh giá truyền thống bằng hình thức trò chơi tương tác, tạo hứng thú và động lực học tập cho học sinh, đồng thời phát triển tư duy phản biện và kỹ năng giải quyết vấn đề.

b) Về tính sáng tạo

Để khắc phục những hạn chế trong dạy học truyền thống và khai thác tối đa tiềm năng của Kahoot, sáng kiến đề xuất các biện pháp cụ thể sau:

- Xây dựng nội dung trò chơi phù hợp

Tạo câu hỏi liên quan đến mục tiêu học tập, đảm bảo câu hỏi và đáp án phù hợp với kiến thức học sinh cần đạt được. Kahoot có nhiều dạng câu hỏi như: trắc nghiệm, đúng/sai, ghép nối, và câu hỏi mở để tăng tính đa dạng. Mỗi câu hỏi cơ bản để xây dựng sự tự tin, sau đó nâng dần độ khó để thách thức học sinh.

- Kết hợp Kahoot vào bài giảng

Sử dụng Kahoot để khởi động tiết học nhằm kiểm tra kiến thức nền tảng và tăng hứng thú của học sinh trước khi bắt đầu bài học. Song song đó, ôn tập kiến thức, chơi Kahoot ở cuối buổi học để củng cố nội dung đã dạy. Mặt khác, Kahoot còn giúp đánh giá nhanh bằng các bài kiểm tra ngắn nhằm đánh giá mức độ hiểu bài của học sinh trong thời gian học.

- Tăng tính tương tác và cạnh tranh lành mạnh

Kahoot có thể tổ chức thi đua giữa các nhóm hoặc cá nhân để khuyến khích sự cạnh tranh tích cực. Hiển thị kết quả theo thời gian thực để tạo động lực cho học sinh phấn đấu. Sau mỗi câu hỏi, dành thời gian giải thích đáp án đúng và khuyến khích học sinh thảo luận.

- Cá nhân hóa trải nghiệm học tập

Kahoot có thể tùy chỉnh tốc độ chơi để phù hợp với trình độ của học sinh. Bên cạnh đó, các trò chơi được tổ chức cho từng nhóm học sinh dựa trên mức độ hiểu biết để đảm bảo không ai bị bỏ lại phía sau. Khi tạo câu hỏi, giáo viên cần lưu ý đến câu hỏi dựa trên sở thích và các yếu tố giải trí: âm nhạc, thể thao, hoặc sở thích cá nhân của học sinh.

- Sử dụng các chế độ học tập khác nhau

Kahoot có 03 chế độ chơi:

  • Chế độ "Live" (Trực tiếp): Sử dụng để tăng cường tương tác trong lớp học.
  • Chế độ "Challenge" (Thách đấu): Cho phép học sinh tham gia trò chơi bất cứ lúc nào, tạo điều kiện học tập linh hoạt ngoài giờ học.
  • Chế độ "Study" (Học tập): Dành cho học sinh tự luyện tập và củng cố kiến thức theo tốc độ riêng.

- Phân tích dữ liệu từ Kahoot

Kahoot còn giúp theo dõi kết quả học tập của học sinh thông qua các báo cáo chi tiết của trò chơi để đánh giá điểm mạnh và yếu của từng học sinh. Giáo viên cần điều chỉnh nội dung giảng dạy dựa trên kết quả phân tích để xác định những nội dung học sinh chưa hiểu rõ và cần ôn tập thêm. Qua mỗi lần chơi, Kahoot sẽ ghi nhận, theo dõi sự tiến bộ của học sinh và báo cáo về giáo viên.

- Tạo môi trường học tập thân thiện

Dùng Kahoot để tạo trò chơi nhằm khuyến khích tất cả học sinh cùng tham gia, đảm bảo mọi học sinh đều có cơ hội trả lời, kể cả những học sinh nhút nhát. Khi học sinh trả lời không đúng, giáo viên động viên, nhắc nhở, không nhấn mạnh thất bại, biến những câu trả lời không đúng trong trò chơi thành cơ hội học hỏi thay vì gây áp lực. Kahoot kết hợp hình ảnh, âm nhạc và màu sắc trong trò chơi để làm tăng sự hứng thú, gây chú ý đến học sinh, giúp học sinh khắc sâu kiến thức.

- Tăng cường sự phối hợp giữa giáo viên và học sinh

Ngoài việc giáo viên thiết kế trò chơi, giáo viên khuyến khích học sinh thiết kế trò chơi, tạo các bộ câu hỏi để chia sẻ với bạn bè, thầy cô, giúp các em chủ động học tập. Bên cạnh đó, phối hợp với phụ huynh là hết sức cần thiết trong việc gửi các đường dẫn Kahoot để phụ huynh hỗ trợ học sinh ôn tập tại nhà và hướng dẫn học sinh sử dụng điện thoại, máy tính đúng cách và có hiệu quả.

- Sử dụng công nghệ hỗ trợ

Ngày nay, việc áp dụng công nghệ vào việc học là rất cần thiết, khuyến khích học sinh sử dụng điện thoại, máy tính bảng, hoặc laptop để tham gia dễ dàng và khai thác kiến thức có hiệu quả. Kahoot còn tích hợp với nhiều ứng dụng cùng các công cụ học tập khác (như Google Classroom hoặc Microsoft Teams) để tạo hệ sinh thái học tập liền mạch.

3. Khả năng áp dụng

Việc dạy và học dựa trên trò chơi với Kahoot áp dụng được cho tất cả các môn, các khối lớp.

Sáng kiến kinh nghiệm "Hiệu quả trong việc học dựa trên trò chơi với Kahoot" đã được triển khai ở các khối lớp trong trường Tiểu học Tân Thới và có khả năng áp dụng cho các trường trong huyện Tân Phú Đông.

4. Hiệu quả kinh tế - xã hội

a) Về hiệu quả kinh tế

Biện pháp "Hiệu quả trong việc học dựa trên trò chơi với Kahoot" đã được triển khai ở các khối lớp trong trường Tiểu học Tân Thới và có khả năng áp dụng cho tất cả các trường trong huyện Tân Phú Đông, mang lại kết quả rất khả quan.

Bảng thống kê kết quả môn Tin học năm học 2023 - 2024 và 2024 - 2025

Năm học Tổng số HS Tốt Hoàn thành Chưa hoàn thành Ghi chú
SL Tỷ lệ (%) SL Tỷ lệ (%) SL Tỷ lệ (%)
HK1 2023 - 2024 242 148 61,2 62 25,6 32 13,2 Chưa áp dụng biện pháp
HK1 2024 - 2025 254 220 90,5 20 7,8 4 1,7 Áp dụng biện pháp

Số liệu cho thấy sau khi áp dụng biện pháp, tỷ lệ học sinh đạt loại Tốt tăng từ 61,2% lên 90,5%, tỷ lệ học sinh chưa hoàn thành giảm mạnh từ 13,2% xuống còn 1,7%.

Số lượng học sinh tham gia Hội thi Tin học trẻ

Năm Cấp huyện Cấp tỉnh
2022 2 1
2023 3 2
2024 8 3

Số lượng học sinh tham gia Hội thi Tin học trẻ các cấp tăng dần qua từng năm, cho thấy hiệu quả tích cực của việc ứng dụng Kahoot trong việc phát triển năng lực và niềm yêu thích môn Tin học của học sinh.

b) Về hiệu quả xã hội

Khi áp dụng biện pháp "Hiệu quả trong việc học dựa trên trò chơi với Kahoot" đã giúp nâng cao chất lượng dạy và học môn Tin học như đã đề cập ở trên. Đồng thời đã giúp giảm áp lực cho giáo viên; giúp học sinh có công cụ mới để học tập và là công cụ đánh giá năng lực của bản thân học sinh được công khai, khách quan và chính xác hơn.

Việc thảo luận và đánh giá năng lực học sinh trên máy tính sẽ tạo kích thích cho học sinh học tập và góp phần nâng cao hiệu quả giáo dục của nhà trường.

Việc thực hiện tốt biện pháp trên cũng góp phần không nhỏ trong việc thực hiện thành công việc chuyển đổi số ở trường học nói riêng và trong cộng đồng dân cư nói chung.


III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

1. Kết luận

Việc ứng dụng Kahoot trong dạy học theo hướng Game-based Learning đã mang lại hiệu quả rõ rệt, thể hiện qua kết quả học tập môn Tin học của học sinh được cải thiện đáng kể và số lượng học sinh tham gia Hội thi Tin học trẻ tăng qua các năm. Sáng kiến có tính mới, tính sáng tạo, khả năng áp dụng rộng rãi cho nhiều môn học, khối lớp và mang lại hiệu quả thiết thực cả về kinh tế lẫn xã hội.

2. Kiến nghị

  • Đề nghị nhà trường tiếp tục đầu tư, tạo điều kiện về trang thiết bị (máy tính, mạng internet, thiết bị di động) để giáo viên và học sinh có thể ứng dụng Kahoot rộng rãi và hiệu quả hơn.
  • Tổ chuyên môn nên tổ chức chia sẻ, nhân rộng sáng kiến này đến các môn học, khối lớp và các trường khác trong huyện Tân Phú Đông.
  • Giáo viên cần được tập huấn thêm về kỹ năng thiết kế trò chơi trên Kahoot và các nền tảng Game-based Learning khác để nâng cao chất lượng dạy học.

Tân Thới, năm học 2024 - 2025

#HọcTập #ETAN #TàiNguyên
Chia sẻ: