Quay lại Danh sách Bài toán
Số học Trung bình

Tìm hai số có hiệu là 23

Công thức trọng tâm: x - y = 23 và x - 3y = 353

Yêu cầu đề bài: Tìm hai số có hiệu là 23, biết rằng nếu giữ nguyên số trừ và gấp số bị trừ lên 3 lần thì được hiệu là 353. Hãy viết chương trình Scratch để giải quyết bài toán này và tìm ra hai số thỏa mãn điều kiện.

Ví dụ mẫu (Input / Output):
Input: Không có input cụ thể, Output: Hai số có hiệu là 23 và thỏa mãn điều kiện

Hướng dẫn Quy trình 4 Bước Lập trình Scratch Math

Để giải bài toán này trên phần mềm Scratch 3.0 / TurboWarp, học sinh áp dụng quy trình tư duy thuật toán máy tính (Computational Thinking) qua 4 bước cơ bản sau:

🔹 Bước 1: Khai báo Biến số
Tạo các biến nhớ lưu giữ dữ liệu đầu vào và các giá trị trung gian trong bài toán.
🔹 Bước 2: Nhập Dữ liệu (Input)
Sử dụng khối lệnh Hỏi và Đợi trong nhóm Cảm biến để tiếp nhận dữ liệu từ người dùng.
🔹 Bước 3: Xử lý Tính toán
Áp dụng công thức toán học và các phép toán cộng, trừ, nhân, chia trong nhóm Các phép toán.
🔹 Bước 4: Xuất Kết quả (Output)
Sử dụng khối lệnh Nói trong 2 giây hoặc Hiển thị biến để thông báo kết quả chính xác ra màn hình.
💡 Gợi ý học tập: Em hãy chuyển sang thẻ [ 💬 Gợi ý làm bài & Trợ lý AI ] ở cột bên phải để xem phân tích chi tiết thuật toán hoặc tải file .sb3 lên để AI soi lỗi lập trình!

Trình chạy thử Scratch Player

💡 Mẹo: Nếu màn hình hiển thị "Oops! Something went wrong" (do bài toán chưa có ID công khai), hãy bấm nút [ 🛠️ Scratch Editor ] phía trên để tự tạo và thử nghiệm khối lệnh Scratch trực tiếp!

Trợ lý AI Scratch Math

Phân tích thuật toán & Soi mã nguồn Scratch .sb3

1. Bản chất Toán học

Bài toán yêu cầu tìm hai số có hiệu là 23, với điều kiện khi giữ nguyên số trừ và gấp số bị trừ lên 3 lần thì được hiệu là 353. Điều này có thể được biểu diễn bằng hai phương trình: x - y = 23 và x - 3y = 353, trong đó x là số bị trừ và y là số trừ. Để giải quyết bài toán, chúng ta cần giải hệ phương trình này.

2. Tư duy Thuật toán Scratch
  • Bước 1: Khai báo hai biến x và y để đại diện cho hai số cần tìm.
  • Bước 2: Dùng khối lặp (Control) để thử các giá trị khác nhau cho x và y, đồng thời kiểm tra xem chúng có thỏa mãn cả hai phương trình hay không.
  • Bước 3: Khi tìm được cặp giá trị x và y thỏa mãn cả hai phương trình, hiển thị kết quả ra màn hình.
3. Nhóm khối Scratch cần dùng

Các khối cần dùng bao gồm: 🟡 Events để bắt đầu chương trình, 🟠 Control cho các câu lệnh điều khiển như lặp và điều kiện, 🩵 Sensing không cần thiết trong trường hợp này, 🟧 Variables để khai báo và sử dụng biến x và y, 🟢 Operators cho các phép toán như cộng, trừ, nhân, chia và so sánh.

Các nhóm khối Scratch gợi ý:
khi bấm vào lá cờ xanh
hỏi [Nhập số N] và chờ
đặt [Tong S v] thành (0)
lặp lại (trả lời) lần
(Tong S) + (biến đếm i)
💡 Mẹo từ AI: Đảm bảo khởi tạo giá trị biến số bằng 0 trước khi bước vào vòng lặp!